Analytics en los video juegos


El pasado 10 de marzo, en el MIT se realizó el seminario anual sobre la industria de los video juegos.
En este seminario el tema más importante fue el uso de la información para el desarrollo de esta industria.
Cada vez es más importante el poder darle seguimiento a los gamers, entender qué necesitan? cómo lo necesitan? la innovación cada vez es más complicada pues los desarrollos tardan mucho en ser realizados y cada vez duran menos.
Un ejemplo son las consolas, la distancia en tiempo que existe entre el lanzamiento de un modelo y otro es muy corto. Ya es todo un reto el vender consolas a precios de casi 1000 dólares como fue en su caso el playstation 2 y a eso hay que sumarle que apenas 3 años después la salida del playstation 3 es casi inminente lo cual abarata el precio de la versión anterior sustancialmente.
El reto hacia el mañana para estas empresas es lograr regresar a lo esencial, la diversión. Ahí es algo donde Nintendo se anotó un gran éxito, su consola el Wii no es la más potente ni se apalanca en una gran tecnología, pero lo sencillo, intuitivo y fácil de usar lo volvió la única consola que puede convivir con sus competidores el xbox 360 y el playstation. Cada vez es más común que el Wii sea visto como un nicho de mercado que ataca la diversión familiar, los niños pequeños y las generaciones que crecieron con la noción de videojuegos como el atari y el intelevision.
Las cartas están echadas, el reto es seguir desarrollando una industria de más de 1000 millones de dólares por lo que la información, conocimiento del cliente, desarrollo tecnológico y conectividad se volverán atributos fundamentales para todas las empresas que busquen generar ingresos en forma sostenida.
Los dejo con las frases más relevantes del panel realizado en este seminario donde varios CEO de empresas líderes en el desarrollo de video juegos compartieron su opinión sobre la información, las métricas y el valor agregado que significará para la industria de los video juegos el poder conocer y entender al consumidor
• Probably the most important metric for us is months of engagement,” with a game, said Dan Kim, CEO of Nexon North America, publisher of games such as MapleStory and Dungeon Fighter Online. Other key metrics for Nexon, he said, are average revenue per user, the number of millions of players playing a game and the conversion rate from nonpaying to paying users.
• From the perspective of start-ups creating social games, a key metric is K-factor — a measure of growth through viral contagion, explained Doug Levin, founder and CEO of Ayeah Games, a start-up that has created a Facebook game called FanSwarm. Venture capitalists fixate on K-factor, and in some parts of the country, especially California, there’s a “maniacal focus” on it, according to Levin.The reason for the interest in K-factor, he added, is that viral growth decreases the cost of acquisition of customers.
• At Harmonix Music Systems, whose games include Rock Band and Dance Central, the company monitors attach rates at various points, explained Chris Rigopolus, Harmonix VP of strategy and business development.The chain of attach rates, Rigopulos explained, starts with sales of game consoles and of Harmonix software – but also extends to how many of the people who have Harmonix disks download free online content from the company – and how many then will pay for content online.”You can look at every single one of those attach rates and figure out if there’s something tactical you can do to increase those attach rates,” Rigopulos observed.